
Voor de Canadese jonge muziekpionier Remy Siu (1990) zijn licht en podiumontwerp net zo belangrijk als geluid. Hij gebruikt interactieve, live veranderende videogameinstructies als alternatief voor partituren, resulterend in ambitieuze, duizelingwekkende multidisciplinaire performances.
Pratend over zijn compositieproces gebruikt Siu consequent de meervoudsvorm: ‘wij’ maakten een stuk, niet ‘ik’. Het zegt veel over de mate van samenwerking in zijn projecten. Siu’s eigen rol daarin is zelden beperkt tot louter het schrijven van de muziek: afhankelijk van het project kan hij verantwoordelijk zijn voor de live visuals, geluid of de ‘algemene leiding’, wat “chiquer klinkt dan het is”, voegt hij snel toe. Als er iets is dat zijn verschillende rollen met elkaar verbindt, dan is het zijn fascinatie voor gloednieuwe technologieën: “Wat je met een laptop live kunt doen verandert iedere twee jaar ingrijpend. Dat is het soort energie waar ik enthousiast van word.”
Het is allemaal terug te leiden naar het moment dat hij begon te experimenteren met muziek maken bij dansvoorstellingen in zijn tijd als compositiestudent in Vancouver. Al snel raakte hij gefrustreerd door een specifiek onderdeel van het proces: “Het gebeurde heel vaak dat we repeteerden met alleen het geluid en dan pas op het laatste moment de zaal ingingen en heel snel een lichtplan moesten maken, waar we dan vrijwel geen invloed op hadden. Ik wilde dezelfde rechtstreekse invloed hebben op dat onderdeel van de voorstelling.”
Nadat hij zo een tijd had gewerkt met licht en live visuals, merkte hij dat hij geen voldoening meer ontleende aan traditioneel componeren. “Dan zat ik daar weer aan een tafel met een pen en papier, of zoiets. Ik worstelde met partituren. Ik vond het niks dat ze niet konden veranderen op basis van input. Het voelde alsof ik de twee kanten van mijn werk niet met elkaar kon verzoenen, het componeren en het werken met live systemen. Dus ging ik helemaal die laatste kant op, omdat er zoveel meer energie in die wereld zit. Meer verassingen, meer verschillende manieren van werken.”
Met zijn achtergrond als fanatieke gamer, begon Siu softwaresystemen te creëren, gebruikmakend van live gametechnieken, waarin de uitvoerenden instructies moeten opvolgen net zoals gamers in een spel moeten reageren op de spelregels. Zoals in zijn stuk Foxconn Frequencies (no. 3), waarin muzikanten vrijwel onmogelijk uitvoerbare en voortdurend veranderende taken moeten uitvoeren. De mate van hun succes of falen wordt getoond in de vorm van een kubus die live 3D-geprint wordt, terwijl een soundtrack van elektronische ambientmuziek meedogenloos doorraast.
Het stuk is een scherp commentaar op zowel pianomethodes als op de onmenselijke werkomstandigheden in de fabrieken van Foxconn, waar de rauwe grondstoffen voor bijna al onze moderne consumententechnologieën worden gemaakt door anonieme, veelal Chinese arbeiders. Het stuk komt met de instructie dat het moeten worden uitvoerd door ’three visibily Chinese workers’, wat aansluit bij het concept achter het stuk én extra benadrukt dat “deze stukken ook lichamelijk zijn. Dus hoe de muzikanten eruitzien en wie ze zijn is net zo belangrijk als het gegeven dat een stuk voor viool is geschreven, bijvoorbeeld.”
Natuurlijk verwijst de instructie voor de nationaliteit van de uitvoerenden ook naar het gebrek aan ethnische diversiteit in de wereld van de hedendaags gecomponeerde muziek. “Nee, er is niet veel diversiteit. En ik denk dat als je echt diversiteit wilt, je niet gewoon andere groepen kunt vragen om zich te voegen naar dezelfde processen die al eeuwen lang bestaan. Waarom zouden ze dat willen? Hedendaags klassieke muziek zal zich dus moeten openstellen voor nieuwe praktijken en processen. Pas dan zullen gekleurde mensen het idee hebben dat ze zichzelf kunnen uitdrukken in deze infrasctructuren.”